暴雪播客第13期发布 游戏主创大谈星际争霸2

  昨日,暴雪推出了最新一期的BlizzCast(第13期),

  [ 00:13 ]Rob Simpson: 欢迎收听暴雪广播!我是Rob Simpson,电竞团队的一员——协助制作大家喜爱的战报。今天,我们为广大听众准备了精彩的内容!无尽的等待终于结束,beta来了,今天我们节目的重点就是beta相关的趣闻。节目的后半,Zarhym和Bashiok将就魔兽世界和黑暗破坏神社区正在酝酿的一些热点问题展开讨论。不过首先,我们要介绍两个星际争霸II幕后的主要人物,首席制作人Chris Sigaty和游戏总设计师Dustin Browder。欢迎二位的到来。

  Chris Sigaty: 多谢Rob!

  Dustin Browder: 大家好!很高兴能来到这里。

  [ 00:49 ]Rob Simpson: 那么现在beta已经开始了, 此时此刻你们的心情是怎样的?还有,通过以往beta测试,你们得到了什么帮助或启示,并把他们应用到星际争霸II的发售中去?

  Chris Sigaty: 对于我们来讲,这真的是一个巨大的里程碑。到现在为止,我们已经为这个游戏工作了许多年,而实际上这是个开发团队本身基本思想的转变过程。我们把开发过程中的点点滴滴汇总制作成类似BlizzCon以及公告等诸如此类的节目。但那终究只是游戏中的一小部分,而现在,却是一个主要的里程碑。我们距游戏发售还有数月的时间, 这是一个伟大的变化。太激动了,我们整个开发团队都沉浸在与广大玩家分享游戏的激动之中。不再仅是一场表演,不再仅是某个人在玩,而是真正地接触到它。因此这是伟大的。

  Dustin Browder: 是的,能将它交到粉丝们手里,接受他们的反响、评论,然后观察平衡性会怎样发展、以及玩家的感受,对我们来讲是非常高兴的事情。这就是我们多年来为之奋斗的东西,把它摆到人们的面前。而最终能将它推出上线,聆听粉丝们的真心建议,这是多么美妙。

  Chris Sigaty: 至于以往的beta测试和我们从过去学到的,有我们预料到的,当然也有始料未及的,每个beta都略有不同,但对于我们来讲beta的最终目的就是测试平衡性。当然还有,通常的bug和兼容性等问题的测试。平衡性方面,在一定程度上,过去我们看到的是人们首先接触到最简单的东西,所以最初的几周内我们收集到的基本都是些无意义的数据。

  Rob Simpson: 是的,看很多玩家在初步摸索。

  Chris Sigaty: 就是每个玩家都用跳虫速推、狂热者速推这样子。

  Dustin Browder: 有很多相对来讲比较先进的战术能用来应对这些早期的打法。我也有些非常牛比闪闪的战术,但是我不会说。

  Chris Sigaty: 笑 没错。

  Dustin Browder: 但是一定会有非常强力的战术被开发出来,而后又会有针对它的战术,我们得等上一段时间来观察玩家是否能发现克制的方法,然后我们才会确定这些东西是否过强。

  Rob Simpson: 是的, 那么是否需要一些大的改动呢。

  Chris Sigaty: 没错,实际上我甚至希望一些高级单位——我们知道在科技树深处有一些强力的单位——能让玩家逐渐改变他们的游戏风格来试用它们。然后,没准4周以后突然有一天,战术就出来了。

  Rob Simpson: 恩,但是他们都已经了解那些单位了啊。

  Dustin Browder: 对对,这是个大问题。

  Chris Sigaty: 老天,问题就在这,干!你仅仅是造了这个特殊的建筑,然后看它很强。我想3到4周的时候才是渐入佳境的时候,现在的情况就如同“哇!好的,现在我要造这个玩意然后去干你。” 笑

  Dustin Browder: “我们,我们有麻烦了!” 哈哈。

  Rob Simpson: 是的,beta中精彩的一部分就是看着玩家使用所有那些你们为之工作了好久的东西。

  [ 03:28 ]Rob Simpson: 部分听众可能初次接触beta测试。我们目前能向公众透露的计划更新进度是什么样的,测试者们的反馈对开发团队有多大帮助?

  Chris Sigaty: 巨大的帮助. 任何反馈对我们都有所帮助,有专人会阅读这些反馈并转换成一定格式以便我们能够看到。为有助于做出平衡性的决定或对布局进行设计改变而去亲自阅读20000个帖子对于Dustin和我们来讲都是不现实的。所以各位,你们将会一定程度上直接与我们对话向我们反馈你们的零星观点,但这却有着巨大的帮助和影响力。我们希望可以至少每周对所做改动做一次应答。某些情况下,如果需要,我们会每天或几天一次来做应答。以上工作在游戏发售以后仍会做适当调整以便我们更好地做平衡性改动。

  Dustin Browder: 对。显然我们对beta投入了大量工作,也耗费了我们许多精力、许多时间、许多资源,将其呈现在人们面前,然后我们焦急地期待着大家的反馈并将其完善到游戏中去。因此,对于我们来说,为了做到这点,我们必须保持高度地兴奋。牵扯的精力太大了,这也是为什么并非每家公司在推出游戏前都进行像我们这样的beta测试。它真的给了我们了解粉丝们对产品想法的机会,还给了我们在产品面向大众发售之前修改的机会。毫无疑问,暴雪的游戏已经达到了以往游戏和目前beta的质量。这两点结合到一起,就是游戏整个制作过程的一部分了。

  Chris Sigaty: 是这样的。

  Dustin Browder: 是beta建立了我们的品质,没错。在我们将产品面向公众之前我们只能做到一定程度,然后是玩家为它加入了许多东西。所以,这真的是我们成功的关键,对于一个工作室来讲,我们做这样的beta测试是关键,做为一个团队,同事们认真思考并付诸于行动给我们通向成功的反馈。

  Rob Simpson: 所以,每个参与beta的人都需要进行他们的工作来告诉你们他们对游戏的想法。

  Dustin Browder: 精辟,精辟。

 

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  [ 05:30 ]Rob Simpson: 那么,有个开放的beta论坛可以让测试者们发表反馈、建议类的帖子,同样可以在游戏中利用战网UI反馈。你们要不要介绍一下游戏内置的反馈功能?

  Chris Sigaty: 要的,我们正在尝试创新。实际上它并不是直接反馈,beta期间我们打算有效地收集那些直接给我们看的打包起来的调查信息。我刚才举了一些数字,我们希望阅读数千的帖子,与大家直接交流,观看录像等等。此调查的目的就是想知道一些诸如你最喜爱的种族是哪个之类的问题。可能这个例子不典型,不过关于异虫可能有具体例子。你喜爱的异虫能力是哪个?我们可以统计上来哪个种族的被使用率高,而这并不需要测试者去填写类似你最喜爱的或者最钟爱的此类的问卷。测试者回答这两个问题时可能对也可能错。所以我们可以通过一种不同的途径来收集信息,这样有望使我们得到总计的信息,更像得到了一个数学答案而不是必须去阅读然后说“通过阅读后我认为……”

  Rob Simpson: 大家可能会喜欢此功能。.

  Chris Sigaty: 大家可能会喜欢它,或者少数人非常关注它。我们可以通过它来收集大量信息。

  [ 06:52 ]Rob Simpson: 现在beta开始了,相对于BlizzCon版本,测试者们能看到什么大的变动,且他们如何得知这些变动呢?

  Dustin Browder: 这是一个难以回答的问题,对我们来说BlizzCon那个版本太久远了。自从上次BlizzCon以来,我们已经经历了这个游戏的太多版本。我们在基础建筑和星灵宏机制上做了大量工作。尝试让星灵能拥有一个有趣的、侧重经济和基础建筑建设的途径。之前,星灵玩家可以另他所有的探针得到每轮额外采集资源的增益。我们对此做了改动,将其完全移除了。加入了一个名为“超时空加速”的技能,此技能允许你加速任意被选择的星灵建筑中的生产速度。这使得星灵玩家可以有选择地加速生产想要的东西。他们愿意加速升级、加快生产农民、加快生产蹑踪者或不朽者,还是加速虚空战舰的生产?各种选择供你参考。它同之前的机制很像,你必须回到你的基地反复使用技能。不同之处是,之前不能选择作用单位,你只能对你的探针使用。现在你将选择对哪个建筑使用。所以实际上对玩家来讲,这里面有许多战略和选择来经营你的经济。这也是我们在星际争霸制作中的重点,我们不想让星际争霸仅仅成为一个战略游戏,还要成为一个经济类的游戏。你作为一个玩家需要去选择,你想发展你的经济,建设强大的基地,还是当前需要部队,对吧?

  Rob Simpson: 是的,想防守还是要进攻。

  Dustin Browder: 想防守还是去进攻敌人。这是星际争霸的核心之处,也是我们想让星际争霸在星际争霸II和资料篇中继续发展的地方。这就是主要的变化。对异虫和异虫科技树我们也做了大量工作。你会发现蟑螂在2本科技了,刺蛇也在2本科技了。还会发现许多异虫单位特殊技能的变化,让它们在接近和攻击时看起来更加邪恶和具有破坏性。许多变化将会从根本上改变异虫玩家的思路,星灵玩家也会受到影响。许多数值上的平衡性改动将从根本上改变很多战术,一些在BlizzCon build时还有效的战术,现在可能已经是不同的结果了。当然,对我们来说最大的不同是,过去玩家们为了下午试玩几小时而一遍又一遍一遍又一遍地排队。现在我们看到的是玩家在自由的场所尽情享受这款游戏,并沉浸其中。所以这可以从根本上解决所有问题并展示游戏中真正的东西。任何时间,玩家都可以投入到游戏中去。

  [ 09:27 ]Rob Simpson: 前面我们已经平衡性的改动会有多频繁,但是改动会有多大呢,改动会有多深?

  Dustin Browder: 依据需要而改。

  Rob Simpson: 就是说我们可能会看到一个全新的单位,或者被砍掉某个单位?

  Dustin Browder: 完全正确。这也是我们以往做过的,而且并未超过改动的极限。当然我们不希望这样的事情发生。我们希望确定我们给你们的游戏已经是完美的,但是如果在发售前我们发现有根本性的错误,我们肯定会依需要添加或砍掉东西,来使这个游戏达到如我们所愿的质量。

  Rob Simpson: Dustin Browder,愿意秉承这项宗旨。

  大笑

  [ 10:00 ]Rob Simpson: 那么,我们还邀请了一些职业玩家帮助我们测试。你能就暴雪既照顾休闲玩家,又满足全球电竞行业需求的目标谈一谈吗?

  Dustin Browder: 很明显我们已经把这项工作当做重点了:保证其作为电竞游戏的功能和游戏。它不仅仅是人们通过战网来休闲娱乐的游戏,还是一个可供观赏的水平很高的游戏。易于上手,难于精通始终是暴雪的口号。我们已经在便于上手上进行了设计,但同时也让游戏变得难于精通。职业玩家则代表难于精通的最高水平。他们需要被挑战,需要做别人做不到的事情,甚至还需要在游戏中了解他们的技巧还能继续改进。所以我们希望通过他们的表现,观看我们的目标是否达到。

  Chris Sigaty: 没错,我想我们已经建立了强力的信息交流渠道,我们目前拥有电竞团队。电竞世界已经与我们发售魔兽争霸III甚至资料篇的时候大不相同。我们有很多更好的方法与电竞基层选手沟通。所以我们帮助他们走上正轨就是一件很重要的事情了,让他们在beta期间有效地、有重点地测试,以便我们能得到他们的反馈。

  Rob Simpson: 那么你们有没有希望职业选手在游戏中利用他们的优势做出某些特殊的举动?

  Dustin Browder: 游戏中有许多我们还没有发掘的具有微妙作用的技能。BlizzCon时我们看到了一些,我们有些职业选手在舞台上对战,使用闪现闪避敌人的攻击,通过完美地操作在还剩一丝血的时候将蹑踪者转移到敌人的射程外,并持续这样的操作来延长自己部队的生存时间。现在游戏中异虫有个可以对敌人施放的技能叫“酸性孢子”,它可以在某个人身上产生真菌并在其部队中传染。不过如果你能以迅雷不及掩耳之势干掉被感染的单位,它就一点也不会传播。但是你只有几秒钟来做出决定并行动。在我们部门内大多数人都没有这个反应速度,不过我期待职业选手可以应付它。所以我想我们会看到一些类似这样的小关键时机,突然就成为那个级别的比赛中的大招。这些改动会怎样影响平衡性,怎样改变我们尝试达成的东西,我们会怎样去应对,这都是些有趣的事情。因为这些职业玩家在处理这些微小细节的时候处与我们完全是另外一个次元的人,他们可以突然让一个技能变得出奇的强力或者难以置信地废柴,这取决于他们能多块掌握这个技巧。所以我们将关注他们,观察这些时机有什么不同以及选手们将其发挥到什么程度。

  Chris Sigaty: 我想另一件事就是,电竞界会关注刚才Dustin所说的的细节,但还会更快地转向喷那些牛B单位。

  Rob Simpson: 我们所说的那些高等级单位。

  Chris Sigaty: 没错,甚至在单位对单位的数量等级上,他们都可能找出途径来喷某个特殊单位,或许因为他们出的太快了。这些职业玩家探索的速度比我们大众快很多,所以应该很快就能达到我们期望的那种程度,有可能让我们4周之内就可以找出问题,“卧槽,根本没有什么最好的建筑。”

  Rob Simpson: 是的,显然最牛建筑这种事情永远不会成为星际争霸II的宗旨。你们一直都期望玩家们发挥自己的能力。

  [ 13:16 ]Rob Simpson: 随着beta的揭幕,还有一个最新增加的大餐就是战网平台。星际争霸II beta将记录测试者们首次有机会去体验和享受战网提供的服务。你们喜欢的战网功能有哪些,还有哪些功能是玩家可以期待在未来加入的?

  Dustin Browder: 现在的版本仍然是我们计划中为战网和星际争霸2II设计的一个早期版本。目前的重点是beta,测试平衡性和服务器传输性能。现在还不是我们展示战网功能的时候。我们真的希望玩家们可以配合我们的重点。但你可以想象到,当我拥有了一个额外的好友列表并可以同好友互动时,我是多么的激动。它能让你找到你的朋友、走近、组队、组成战队,这是第二点让我兴奋的功能。你可以同你的朋友在一起,处于一个队伍中一起玩上一整晚,彼此联系。玩一把又一把游戏而始终在一个队伍中,这真的让你能找到你愿意同其一起战斗的人,并与他们在战网上一同奋战。这使得玩家能够感受到更强的凝聚力,并拉近每个人的距离。

  Chris Sigaty: 说的好,我补充几点。beta期间,我们将开放天梯赛,对玩家进行评级。这也是弥补我们以前的RTS游戏早期线上的不足。我们将其付诸于行动。玩家将被分配到之前我们说过的不同级别的联赛中。还有就是组队系统的语音聊天功能。一旦你们处于同一队伍中,你们可以在游戏中全程相互聊天。但我同意Dustin所讲的,现在还早,而且我们还有许多东西要去关心,比如怎样帮助玩家来体验游戏,而不总是那些在发售时还未加入的PvP功能。比如我们有一个合作对抗AI的功能,现在是禁用的,因为我们目前阶段的重点是PvP。然后,对于我来讲,最强大的功能就是魔兽世界与星际争霸II好友间的联系了。此能共在beta期间不会开放,而是放到发售时推出,很牛b的功能。想想一下你正在魔兽世界中打怪,然后突然某个在玩星际II的人说“嘿,我要开一盘。”如果你想和你的哥们儿一块,那就赶快跳到那边去玩星际II吧。这内置通信功能真的会是游戏发售时最强大、最令人印象深刻的一个了。

  Rob Simpson: 恩,体验多个游戏间无边界的社交,坦白的说,真的会让我重新审视暴雪的游戏。

  [ 15:46 ]Rob Simpson: 那么我们已经谈过了内部测试中还未充分测试的战略和单位。有没有你们特别希望玩家能够尝试出来的、我们这里没有见过的东西?比如说,地堡回收推进战术。

  Dustin Browder: 我仍然认为地堡回收推进战术可能非常脆弱。你现在可以百分之百回收每个地堡,而我们仍未看到大量地堡推进战术。我认为这主要由于劫掠者和医疗运输机,甚至升级防爆盾之后的马润,可以让你保持机动性并在战场上持续移动。这些天我们看到人类主要的机动性部队在巡逻的时候见啥干啥。但现在还很难说将来会发展成什么样。我知道这些天星灵的幻象技能是难以置信的强力,我认为此技能仍大有文章可做。我还可以肯定地讲,如果你可以找到正确的时机用虚空战舰来进攻,特别是对异虫的时候,那会出奇地具有破坏性。我们还有关注的地方、神经紧绷的地方和已经确信的地方,这些地方我们都可能已经犯了严重的错误,但是我们仍会持续关注事态的发展。到目前为止,我认为肯定要出事的地方还没有被提出来。我想这主要因为其他单位掩盖了它们的光芒,阻止了它们被运用并发展壮大,就是这样。在玩家测试的过程中,我们将会关注他们找到的真正强力的东西,然后再去看究竟是什么阻碍了它的光芒。虽然背景已经改变,但星际争霸1是个十分平衡的游戏。你只要改动一丁点数字,那么你就改变了整个游戏。我们已经放弃了那些单位,更不用说在一堆1代游戏中的单位上做改动了。在满足平衡性的前提下,我们要做的是一款全新的游戏,这也是我们与粉丝们所共同期待的。

  Chris Sigaty: 要补充的一个具体例子是传送。最近我们已经看过了一些令人印象深刻的比赛,我们公司内部对战时那传送已经使用到出神入化的级别了。

  Rob Simpson: 嘿嘿,是的。

  Dustin Browder: 嗯嗯。

  Chris Sigaty: Ali的一场比赛中,他从人家的菊花部位传送进去了,且水晶隐藏的十分淫荡。一些战斗真的令人难忘,但我甚至不敢想象把游戏交到那些职业玩家手中再过一个月后是什么样子。因为我们是一边开发一边的玩的。我想那些有更多时间来玩游戏的人能够实验并发掘一些我们始料未及的变态打法。

  Dustin Browder: 肯定会的。我们是周四晚上来开游戏研讨会的。我们已经好几次被我们认为已经熟知的东西所震惊了。

  Chris Sigaty: 是的是的,非常酷。

  Dustin Browder: 非常有趣。我完全相信这样的情况在beta开始后,广大玩家开始接触游戏后,这种感觉会100倍地出现。

  Chris Sigaty: 还会更多,你懂的。但是你刚才说的那些比赛,我指周四晚上的比赛,真的非常精彩,因为大多数是由开发团队以外和各类暴雪人员来进行的,而这时,我们是一个大团队。那些比赛同我们经常观看自己团队的比赛十分不一样,可以想象beta将会是多么盛大,而且beta时会有多少新鲜的事情发生。

 

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